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紡織類衣物

震驚的!麥當勞吃避孕套的具體情況是什么?事件詳細信息從頭到尾公開

    震驚!麥當勞吃出避孕套!食品安全一直以來都是各個國家關注的重點,而近日,卻有報道稱,一位僅有2歲的女童在麥當勞吃出避孕套,這是怎么 回 事呢?

      4月19日在澳洲,父母帶兩歲女兒去麥當勞吃晚餐,突然,父母發現孩子嘴里嚼著個奇怪的東西,吐出來一看竟然是個用過的避孕套。女孩被送到醫院做性傳播感染檢查,麥當勞發聲道歉并表示會查清此事。

      網友們了解到這件事之后,也是議論紛紛:“國外的食品安全也是有漏洞的,民以食為天,大家一定要注意”“出門在外吃飯,還是要多留個心眼,盡量還是在自己家里吃”“這種垃圾食品大家還是盡量少吃,特別是小孩子,吃多了終究不好”。

   wang you men liao jie dao zhe jian shi zhi hou, ye shi yi lun fen fen:" guo wai de shi pin an quan ye shi you lou dong de, min yi shi wei tian, da jia yi ding yao zhu yi"" chu men zai wai chi fan, hai shi yao duo liu ge xin yan, jin liang hai shi zai zi ji jia li chi"" zhe zhong la ji shi pin da jia hai shi jin liang shao chi, te bie shi xiao hai zi, chi duo le zhong jiu bu hao".

     原標題:2歲女童麥當勞吃出避孕套還是用過的 麥當勞表示歉意

     值班主任:田艷敏

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運營大寶貝,中國電力競爭行業20年發展歷程

    下載APP 閱讀本文更深度報道  文|Walter

      2013年12月1日,昆山市國際會展中心人山人海。隨著閉幕式的緩緩進行,WCG(World Cyber Games,世界電子競技大賽)經歷了13年的長跑,畫上一個難舍的句號。

      WCG,曾被視為“電子競技的奧運會”,足見其在電競行業中的重要地位。它的前身是2000年的WCGC(WORLD CYBER GAME CHALLENGE),2001年,在韓國首爾,第一屆WCG正式舉辦。

      一辦就是13年。

      2014年2月5日,WCG組委會通過郵件形式,通知各國合作伙伴,組委會不在組織賽事及活動,包括WCG世界總決賽。至此,曾經全球電競規格最高的賽事,宣告終結。

      全球電競愛好者一片唏噓:一個電競時代結束了。

      01

      生不逢時

      一場市場營銷開啟一個電競時代

      1938年,韓國大邱市成立了一家食品貿易公司,主營蔬菜水果對中國的出口。公司老板李秉喆將自己的公司取名為“三星商會”。2000年,跨越一個多世紀的“三星商會”,早已成長為韓國最大的商業帝國。這一年,三星經韓國國際電子營銷公司(ICM)之手,在韓國辦了一場由三星出資的“市場活動”,WCGC。

      為什么會辦這樣一場活動?

      1997年亞洲金融?;?,三星集團面臨破產威脅。為控制成本,三星開始拋售沒有效益的子公司,確立了以電子產品和電信產品為主打業務的戰略。到1999年年底,卸去包袱的三星,面對亞洲金融?;?,非但沒有破產,反而實現了增長。

      乘勝追擊,下一步是迅速奪取在全球范圍的市場份額。

      電子競技,無論是基礎硬件,還是面向的受眾群體,都像是為三星市場推廣量身定制,一拍即合。一場以全球電子競技為名的市場營銷,拉開了新世紀電競市場的序幕。

      歷年WCG比賽項目一覽,微軟加入贊助商之后,Xbox游戲開始常駐于正式項目中。2011年開始,英雄聯盟和穿越火線加入WCG,次年CS退出。

      WCG的出現,也激活了國內電競行業,產業鏈開始萌芽。

      2005年11月,游戲風云將WCG首次引進中國,并全程直播。中國觀眾第一次可以通過直播,同步見證人皇Sky李曉峰征戰新加坡,“為國爭光”的奪冠時刻。次年,另一個以直播國際電競賽事為主營業務的NeoTV剛剛出生。2007年,NeoTV拿到WCG全程直播資格,2008年成為WCG中國區賽事承辦方,并在2015年年底上市。

      彼時,占據國內主流的電競游戲,是CS、魔獸爭霸3、星際爭霸、FIFA等,它們支撐起了電競主要的玩家群體。局域網對戰的限制,給了浩方、VS等一些電競平臺崛起的機會。實現了從局域網對戰到互聯網對戰的轉換。作為電競平臺,提供了贊助商主導賽事之外的新可能。

      從一場“市場活動”,發展到一個具有代表性的國際電競盛會,對于贊助商三星來說本該是一件好事。但2006年開始,三星電子面對內憂外患,盈利下滑。

      2007年,喬布斯發布了歷史上第一部iPhone,智能手機市場一夜開花。隨即,三星電子決定全力進軍智能手機市場。為了廉價對抗蘋果,三星手機全部搭載谷歌的Android系統。三星智能手機業務利潤飆升,旗艦Galaxy系列手機也一戰成名,2011年三星憑借Galaxy S II,問鼎智能手機銷量冠軍。這個叫李健熙的男人再一次挽救三星于水火。

      這個時候,三星又想起了WCG。

      曾經直接帶動三星電子顯示器業務的WCG,如今怎么和手機業務相結合呢?要知道那個時候常駐WCG的賽事幾乎全部都是依仗PC端實現,當然還有微軟的Xbox。

      據傳三星曾想把所有電競賽事都換成手機游戲,這個想法可以理解,因為WCG本就是服務三星公司戰略而生的。但顯然,三星不是以前的三星,WCG也不是以前的WCG了。這個“據傳”最終只是個“據傳”。

      WCG身不由己,三星最終選擇放棄。

      WCG組委會發給各國的郵件中說:“停辦的決定由WCG組委會在考慮了當前全球趨勢及商業環境之后做出?!彼潮?,將WCG品牌贈送給了曾經的合作伙伴們。

      那個時候,WCG與ESWC(Electronic Sport World Cup,電子競技世界杯)、CPL(Cyberathlete Professional League,職業電子競技聯盟)并稱為世界三大電競賽事。ESWC身陷資金?;?,拖欠獎金,破產之后被反復易手;CPL也因財政問題,宣布停止運營。相比之下,WCG走的還算安詳。值得注意的是,ESWC宣布破產和CPL宣布停運的消息,都是在2008年,而WCG也是在2008年之后開始走下坡路。

      從2008年開始,WCG的參賽國家和人數開始大幅下滑。

      新世紀電競行業,以贊助商為主導的賽事運營隨著2013年WCG閉幕,告一段落。

      02

      當你走了

      游戲廠商的奪權之路

      WCG涼了,中國電競行業趁這十年的時間,熱了起來。

      國內電競市場的利好政策紛紛下發,在地方上激起了回聲。

      2014年2月,WCG正式宣布終結。緊接著6月,WCG的CEO在銀川宣布了舉辦WCA(World Cyber Arena,世界電子競技大賽)的消息。剛剛升起的電競熱情,在逝去的WCG中無處安放,面對這個消息,情緒終于有了歸處。

      故事的結局并不美好。

      市場需求存在,利好政策扶持,看起來“天時地利”的WCA,兩年后在“罵聲”中轉變模式,之后便消逝在歷史長河中。

      問題出在哪里?

      首先,綜合型電競賽事逐年勢微。隨著世界三大電競賽事逐個消亡,之后再有炒冷飯的機構想要以曾經的大賽之名,來一場回光返照,結果無不證實為消費大眾熱情。

      但“電競奧運”是被需要的。

      當電競成為正式體育項目之后,大家對于“電競奧運”的呼聲更加高漲。為什么無論是世界三大電競賽事,還是之后的反復嘗試,最終沒有一個持續下來的。

      邏輯也許不該這么走。

      國內政策來看,努力的方向是將電競歸為體育項目的一員。同理,正常邏輯,下一步是將電競賽事,逐漸融入到已有的體育綜合型賽事之中。電子競技作為78號體育項目,和之前的體育項目一并,呈現在已有的綜合型體育賽事上,或許比創辦一個脫離傳統體育項目的電競奧運會更具可行性。

      趨勢也證明了這一點,從2007年,第二屆室內亞運會包含電競項目;2013年,中國體育總局競體司組建17人電競國家隊參與亞洲室內亞運會;2015年“電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目”;2018年,中國電競代表團參加亞運會表演賽。

      當一次次“電競奧運”品牌之路走不通的時候,也許,它只需要成為奧運的一部分。

      另一方面,走通了的邏輯,是專項電競賽事的爆發式成長。

      最具代表性的兩個賽事,一個是從2011年啟動的英雄聯盟全球總決賽(S賽),另一個是同年創立的DOTA2國際邀請賽(Ti賽)。前者的主辦方是英雄聯盟的游戲開發商拳頭公司(Riot),后者的主辦方則是DOTA2的研發公司Valve Corporation(V社)。

      贊助商的話語權,逐漸被游戲開發商取代。

      有一個小故事,2014年英雄聯盟開發商Riot發布一條新規定:一個贊助商只能擁有一支隊伍冠名權和logo所有權。讓同屬于美國GoodGame Agency的EG和Alliance兩支戰隊陷入兩難。人們一度猜測Alliance這個名字會從英雄聯盟戰隊中消失。游戲2018環保督察組在安徽_366行業資訊網開發商的話語權可見一斑。

      隨著賽事的開展,電競賽事獲得的關注度驟增。贊助商除了像三星、微軟、因特爾、英偉達這樣的傳統硬件相關廠商外,也出現了梅賽德斯-奔馳、NIKE、歐萊雅、寶馬、肯德基等“圈外人”的身影。贊助商的多樣化,進一步弱化了贊助商的話語權,游戲開發商主導賽事的時代正式到來。

      2019年LPL春季賽合作伙伴

      回頭看三星對WCG的失控,也是主導權喪失的表現。

      說回到綜合電競賽事,對游戲廠商來說,綜合型賽事對于品牌的聚焦并無好處,小的廠商掏贊助費買不到想要的關注,大的廠商有自己專項賽事,參與與否,全看心情。例如,2014年,WCA第一屆。當紅游戲《英雄聯盟》賽事并沒有出現在舞臺上,就是因為大賽時間恰好和當時的S4“撞車”。

      贊助商方面,花錢買吆喝,一個愿打,一個愿挨。成熟的游戲品牌,可以幫助贊助商實現他們想要的關注度。但是綜合型賽事品牌實力不足的情況下,如果沒有足夠影響力的電競游戲幫它站臺,吆喝聲實在有限。

      至于直播和轉播授權,是觀眾驅動的。而情懷觀眾畢竟是少數,與中國電競一起成長起來的這一批年輕人,他們接觸到的是廠商主導的賽事,關注點在于游戲本身、在俱樂部、在選手。例如S8總決賽,因為有中國戰隊IG,觀眾超過了2億次。

      據ESC大數據統計,S8總金融業發展對制造業的影響_366行業資訊網決賽全球觀看人數超過2億。

      B站英雄聯盟賽事官方賬號發布視頻播放量TOP 20,出現最多的是IG和RNG兩個戰隊的身影,再次印證明星俱樂部對于觀眾的號召力。

      電競發展初期,賽事不足,人們對電競認知度不高,廠商們抱團的綜合型賽事的品牌價值,高于廠商品牌價值。但隨著廠商主導賽事這條路越走越通,游戲影響力提高,廠商品牌價值隨之提升,對于不知名的游戲廠商來說,綜合賽事還有攀附的價值,但是對于大的游戲廠商來說,意義已經大不如前。

      “電競游戲作為電競賽事的核心,本就不該成為一個為贊助品牌服務的配角”,一位資深游戲玩家談到如今的電競環境時說,“主導權應該掌握在游戲自己手里?!畢衷謖駒謚髁韉緹河蝸煩痰慕嵌瓤?,的確有了說這話的底氣。

      游戲開發商和賽事贊助商之間的角力,勝負已分。

      03

      歸來不再少年

      廉頗老矣,尚能飯否?

      自法院拍賣流程_366行業資訊網古美人嘆遲暮,不許英雄見白頭。

      也許WCG的出現過早,一些人還沒有從電競孤軍奮戰的情緒中走出;又或者電競走入奧運大門的道路太過漫長,心急的人還想再消費幾波大眾的熱情;也可能曾經WCG的英雄們,真的沒有時間再等到征戰奧運,為國爭光的時候。

      停辦5年后,WCG宣布重啟。

      2017年,韓國游戲公司Smilegate Holdings(電競游戲《穿越火線》的開發商)宣布從三星獲得了WCG的商標權,并宣布要重啟WCG。2018年9月14日, WCG股份公司與西安曲江新區簽署MOU(memorandum of understanding,諒解備忘錄),并對外宣布:WCG2019總決賽將于2019年7月18日至21日,為期4天在中國西安舉辦。

      這會是一場怎樣的賽事?

      WCG官網公布的WCG2019總決賽6個比賽項目,分別是皇室戰爭、穿越火線、刀塔2、爐石傳說、王者榮耀、魔獸爭霸3。

      從賽事來看,留個項目和巔峰時期相比略顯寒酸,而登場賽事,可以形容為“提老攜幼”。

      老的一手是情懷。曾經作為WCG的根基項目,CS、War3、SC2、FIFA,如今只有War3伸出橄欖枝。幼的是當下熱門游戲,王者榮耀和王室戰爭都是2018年亞運會表演項目。但英雄聯盟和絕地求生等一些當紅電競項目,都沒有出席。

      而且,暴雪娛樂這次帶來的除了War3和爐石傳說兩個游戲,還有自家的電競平臺。賽事官方發布公告,War3比賽只有在戰網(Battle.net,暴雪游戲競技平臺)上進行才能生效。這樣的妥協,直指核心——資金。

      這次的贊助商又是三星。

      WCG的最后一個比賽項目,在2019年3月4日。與三星的合作,是在一個半月以后。4月19日,WCG與三星電子簽訂WCG2019西安總決賽一級贊助商(Presenting Partner)合同。三星電子將對WCG2019西安總決賽的電腦、存儲卡、SSD以及移動產品擁有市場營銷權利。

      在三星眼中,這仍然是一次市場營銷活動,他們爭取到了自己足夠多和自己業務相關的權利。這個贊助合作,也在無形的告訴外界,至少傳統硬件廠商方面,也許不會有其他贊助了。

      誠然,綜合電競賽事在近些年反復折騰的過程中,品牌價值所剩無幾。

      “全民參與”是這屆比賽的主打形式。

      參賽玩家的篩選標準是:“不論男女老少”,只要年齡大于13周歲。

      這樣“全民參與”的形式,暴露出的問題是,除了有自己專項賽事的比賽項目之外,大部分競技游戲的影響力還不足,沒有形成規范的職業化體系。依然延續的是從民間網咖發掘電競人才的原始模式,借此來補足賽事規模,也好提升整體競技水平。

      職業與非職業雜糅,表面上很美好?!八械緹和婕夜驕赫?,只要水平夠都有機會爭取冠軍的位置”。如果這種形式放在10年前,幾乎所有的電競玩家都是從網吧走出來的時代里,我們也不缺這樣的傳奇故事,是正常的。但是這樣的事情放在今天,是將正在逐漸清晰的電競體育和電競娛樂之間的界限,重新混淆。

      當一個個電競項目,正在朝職業化道路高歌猛進的時候,卷土重來的WCG,正在背道而馳。

      鈦度電競的創始人之一,前星際爭霸職業選手楊沛,談到中國電競行業發展進程時說道:“中國電競雖然已經形成了一套較為完整的生態鏈條,但顯然國內電競市場仍處于非常初級階段?!閉獯蜽CG同時承擔了電競選手的選拔工作,無疑是在印證這一觀點。顯然入選的六個項目,有些出現時間太短,還有的影響力不足,職業化的進度快慢不一。

      我們遍歷國內知名電競俱樂部們的主營項目,就能明白WCG“全民參與”之舉中的無奈。

      此外,目前公布的和WCG達成合作的媒體,只看到了一家越南的官方媒體,APPOTA ESPORTS,負責亞太區越南境內賽事的直播。賽事內容的國內分發,至今還沒有公布是哪一家媒體。不過我們從賽事報名的引導鏈接中,看到了V電競和火貓直播的身影。

      Varena與WCG2019合作圖標

      WCG2019王者榮耀微信端報名導入到火貓直播的分頁面

      截止發稿日,WCG官方網站仍在改版中。

      “永遠不要高估第一年,也不要低估長期的堅持”,在楊沛看來,游戲廠商主導的大環境下,做一個第三方賽事品牌并不容易。但在國內電競市場發展的早期階段,多一點賽事品牌,多辦一些賽事,對整個電競行業是一件好事。

      04

      電子競技下一站

      產業鏈成型,十年交棒,下一步邁向何方

      中國電子競技行業的下一步怎么走?我們從產業鏈中窺探一二。

      目前國內的電子競技行業已經初具雛形。主要圍繞電競游戲和電競賽事,上游包括電競開發商和運營商、電競選手和俱樂部;以及下游的賽事服務、內容服務、內容分發、賽事場地、硬件設施;圍繞產業鏈的政策監管正在逐步完善,贊助商“出圈”明顯。

      中國電競市場規模走勢,數據來源:前瞻產業研究院。

      政策與輿論

      電子競技的火熱,不光是大眾的熱情。國家體育總局和文化部等機構,以及主流媒體的正名,正在逐漸扭轉大眾對于電子競技的認知。

      2003年4月,CCTV-5,體育頻道,首次開播《電子競技世界》。電子競技正名之路邁出第一步。之后的15年,從電子競技正式列入體育項目,到“電子競技運動與管理”專業進入大學校園,再到中國電競代表團征戰亞運會。

      電競奧運,是電子競技未來發展的兩個方向之一。即以正規體育項目的身份,加入到包括奧運會、亞運會等國際大型體育運動會中。

      但是,也不乏擔憂。

      電子競技作為所有電子競技項目的統稱,每一個電競項目的壽命,就目前來看,和傳統體育項目不具有可比性。缺乏延續性是電競游戲的普遍問題。

      不過楊沛認為,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰術競技)類游戲從2006年出現在魔獸爭霸3的地圖上,再到拳頭公司借英雄聯盟將這種競技類型發揚光大,再到如今手游端的王者榮耀、決戰平安京等。前后經歷了十多年的發展,游戲在換,但MOBA這種游戲類型經受住了考驗。

      “只不過是不同的畫面,不同的引擎,不同的游戲公司階段的不同產品,會不停的出現?!?/p>

      關于電競行業的未來,楊沛拿籃球舉例。籃球既是奧運會的比賽項目,同時也有專項賽事NBA。人們看著兩個賽事的需求是不同的:前者以國別為界,人們會帶有一種國家榮譽感;后者則更傾向于對高水準競技的欣賞。

      二者都客觀存在,源于人們多樣化的需求。

      電競賽事

      另一個方向是建立以廠商為主導的專項電競賽事。有兩個賽事系列不得不提,DOTA國際邀請賽(Ti賽)和英雄聯盟全球總決賽(S賽)。

      成功的故事總是有著相似的劇本,這兩個賽事尤其相似。它們都是基于MOBA類游戲出現的,而且第一次亮相都選擇了2011年。

      歷屆S賽信息

      英雄聯盟在全球劃分出了13個賽區,每個賽區有自己的職業聯賽。它們分別是:韓國LCK、中國港澳臺LMS、歐洲LEC、北美LCS、中國大陸LPL、獨聯體LCL、巴西CBLOL、東南亞LST、拉丁美洲LLA、土耳其TCL、大洋洲OPL、日本LJL、越南VCS。

      通過聯賽機制,最終從13個賽區選拔24支參賽隊進入全球總決賽的賽場。

      S賽之外,拳頭公司還設立了全明星賽(2013年)和MSI(Mid-Season Invitational,英雄聯盟季中邀請賽,2015年增設),此外輔以各個賽區的職業聯賽春季賽和夏季賽,保證英雄聯盟賽事在全年的不間斷進行,維持游戲熱度,持續輸出影響力。

      2016年的S6總決賽,觀看人數創下所有電競比賽的紀錄,也是在這一年,S賽獎金池首度采用游戲道具收入納入獎金池的方式,為S賽獎金創下新高。三年前的Ti3,VALVE就已經開始使用了基本獎金+眾籌的模式。

      歷屆Ti賽的信息

      DOTA2雖然有Ti賽系列作為國際賽事,并且與S賽同年出現,但很明顯不及英雄聯盟那般緊湊。直到2015年年底,VALVE才宣布增設三次特級錦標賽,即春季賽、秋季賽、冬季賽,與Ti賽一起形成一整年的無縫循環。

      如果說觀眾是S賽的招牌,那么獎金無疑是Ti賽的特色。Ti8獎金池高達2553萬美金,再度刷新電競獎金池紀錄。

      但是就國內的職業化進程來看,騰訊與完全控股的拳頭公司的合作,顯然比作為代理商的完美世界與VALVE之間進行的更加順暢。由國家體育總局體育信息中心主辦,與完美世界官方合作的DPL(DOTA2職業聯賽),以及CPL(CSGO職業聯賽),全部胎死腹中。而作為英雄聯盟13大賽區職業聯賽之一的LPL,如今在國內無出其右。

      后者也為后來的同類電競賽事趟出了一條可行的道路。

      包括移動端電競王者榮耀在2016年9月啟動的KPL職業聯賽,開設春季賽、秋季賽和總決賽。此外還有皇室戰爭職業聯賽和PCPI(PUBG China Pro Invitation),都在效仿英雄聯盟這種模式。

      隨著電競職業化的完善,未來市場上會涌現出更多的大小賽事,而到時候,在屏幕有限的前提下,游戲價值將成為各個電競賽事品牌收割注意力的核心競爭力。

      開發商和運營商

      勝利的號角做了5年的手游,他直言對中國的游戲制造的擔憂,“一個像樣的電競游戲都沒有?!?/p>

      細數紅極一時的電競游戲,星際爭霸2、魔獸爭霸3、DOTA2、CSGO、DotA、英雄聯盟、風暴英雄、雷神之錘、DNF、絕地求生、APEX、帝國時代、虛榮、守望先鋒、FIFA、爐石傳說、彩虹6號、王者榮耀等。除了王者榮耀一款由騰訊游戲旗下天美工作室群研發的游戲外,開發商悉數為國外團隊。

      但是談到是否會考慮做一款電競手游的時候,他的回答很直接:“不考慮。因為制作周期長,付費點不夠,需要大量用戶支持,風險太大?!?/p>

      這句話擊中了電競行業的痛點,說白了就是門檻高,還不賺錢。電競作為一個正處在初步發展階段的行業,自然深受資本的喜愛。但是顯然,對創業者來說,除非背靠擁有一套完整生態系統的大廠,通過一系列賽事以及基于游戲IP的增值內容,來幫助一款電競游戲升值。單單依靠游戲本身的收費結構,顯然不足以讓創業者們鼓起制作的勇氣。

      未來國內電競游戲的研發,可能還需要依靠系統更加完善的運營體系作為支撐,在這一點上,騰訊電競走在了國內電競行業的前列,甚至有一家獨大的架勢。

      這也得益于騰訊游戲通過收購或者自研的方式,將游戲掌握在自己手中,幫助騰訊獲得了更高的話語權。

      主流電競游戲及游戲廠商和研發商的關系

      目前國內涉及電子競技項目的游戲運營商主要有騰訊游戲、網易游戲、完美世界、盛大游戲、巨人網絡等。

      2010年,騰訊在年底公布了騰訊電競平臺(Tencent Games Arena,簡稱TGA),針對競技用戶,對騰訊旗下的競技游戲進行整合。次年,第一屆英雄聯盟全球總決賽在瑞典開賽。2016年12月9日,經過6年布局,騰訊電競正式成立。

      騰訊泛文化生態圈

      2019年1月10日,騰訊互娛和拳頭公司宣布成立“騰競體育”。這意味著英雄聯盟賽事經過8年的試探,終于要開始效仿NBA等頂尖傳統體育賽事模式,啟動運營。

      眾所周知的事情是,電競游戲普遍存在生存周期短的問題。英雄聯盟從2009年上線(2011年國服發行)至今,已經經歷了10個年頭。如今開始效仿傳統體育賽事運營,是垂暮掙扎,還是要打破詛咒破繭成蝶。

      在電競市場剛剛起步不久的今天,所有人都期待著這個“第一個吃螃蟹的人”的結局。

      選手和俱樂部

      國內知名俱樂部一覽

      2011年之后,中國開始快速涌現出一批電子競技俱樂部,這與S賽和Ti賽的出現時間正好相符。

      在賽事的刺激之下,一大批俱樂部和電競選手正在涌入電競行業。同樣刺激的還有薪資。

      2019年4月1日,愚人節。京東電子競技俱樂部在官方微博發布了一條招聘信息:“百萬薪酬懸賞民間高手”,主力隊員50萬-1000萬年薪,次級聯賽主力隊員25萬-100萬年薪,青訓隊員8萬-20萬年薪。

      如此高薪懸賞,足見JDG在電競方面的決心。

      2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON,組建JDG;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,次年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。同為互聯網公司組建的俱樂部還有FPX和TOP兩家英雄聯盟職業俱樂部。

      賽事的規范化運營,給俱樂部的建立和發展提供了保障。然而國內LPL僅僅提供16個席位,或許是不少互聯網公司搶占席位的重要原因。

      例如2018年S8總決賽,RNG、EDG、IG分別獲得11家、7家、3家品牌贊助。

      2016年之后出現的12家俱樂部,主營賽事包括英雄聯盟、王者榮耀、絕地求生。曾經大型電競俱樂部,如EHOME、WE等,經歷一些電競游戲的滄海桑田之后,不得不解散一些電競分部。

      勝利的號角看來,現在的感覺是整個電競市場很大,但是卻不夠規范。缺少正式的教育方式和被認可的文憑。電競選手的巔峰年齡和受教育年齡重疊,沒有奧運會這種國際范圍認可的平臺。游戲持久力也不夠,一個電競游戲沒幾年熱度就沒了,不像體育項目一樣可以一直延續。對應這個游戲的教育方式還沒完善,游戲已經黃了。

      事實上,電競選手未來的轉型始終是一個縈繞不去的話題。

      我們看到曾經的war3世界冠軍李曉峰創建鈦度科技,看到伍聲2009的轉型,但是美好的故事并不會降臨到大多數人頭上。

      大部分電競選手的狀態是“掙錢養老”。2018年中國電競代表團征戰亞運會,選手的平均年齡只有21歲。對于他們來說,實在殘酷。

      視頻與直播平臺

      電競市場的下游,是內容制作與分發。

      2005年11月,游戲風云將WCG首次引進中國,并對比賽進行全程直播。

      直播平臺雖然在2014-2015年大火了一把,但是問題卻始終存在,即高額的帶寬成本和與主播的簽約成本,以及盈利模式不清晰。

      參照國內的帶寬收費標準,以較低的碼率為800K來算,一個同時在線百萬用戶的直播平臺,每個月僅帶寬費用就高達 3000 萬到 4000 萬元之間,換言之平臺的流量越大,其帶寬支出就越多。

      隨著燒錢活動的進行,虎牙直播2018年順利上岸,但是始終沒有擺脫虧損的現狀。斗魚直播前不久遞交了招股書,準備赴美上市,但是問題明顯,今年的行情能夠順利上市仍是問題。王思聰一手建立起的熊貓TV,在今年3月底,結束了燒錢生涯,正式宣布關站。

      除了直播平臺的巨大成本問題,還有則是如今國內的電競賽事仍然數量不多,大型賽事的主導權在游戲廠商手中。舉個例子,如果騰訊不愿放出英雄聯盟賽事的直播權,那么所有的直播平臺都吃不到這口蛋糕。

      產業鏈下游企業們的生殺大權,主要掌握在廠商手中。

      其他

      現在大部分傳統行業來說,互聯網信息化,是它們的趨勢,也是創業的空間。

      但是對于電子競技,楊沛有自己的看法。

      如果傳統體育競技,例如籃球賽事信息化,有了虎撲,足球信息化,有了懂球帝。但是電競不同,這個本身基于互聯網信息化而生的產業,機會或許在更加偏傳統的領域,即:基建。

      比如電競設備,電競場館、電競教育等偏傳統的領域。電競基于信息化北京比較好的影視傳媒公司_366行業資訊網發展而生,反而基建部分是短板和機會所在,這和勝利的號角對于電競教育的擔憂不謀而合。

      所以他和李曉峰創建了電競輔助設備的公司——鈦度科技,主營PC端電競裝備,移動端外設,并且控股了一家主播培訓的教育培訓公司,他們的目標是在硬件供給的基礎上繼續深化軟件服務。

      職業選手離開賽場之后,如今主要的選擇是游戲直播或者參加賽事解說,也有個人品牌較強的可以接到一些廣告。但是,擺脫游戲的束縛,成功轉型,也許是更好的選擇。

      內容是另一個切入點。

      2014年全國首檔電競真人秀節目《加油!DOTA》上線,最近還有“同名”的《超越吧!英雄》。甚至基于王者榮耀創作的《終極高手》,還打通了電競綜藝和KPL賽事。

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   &電子信息工程類專業_366行業資訊網nbsp;  潛在的風險

      高速發展帶來的問題亟待解決

      盡管很多人都十分唱好中國電競市場,但是有兩點不得不承認:

      1. 中國電競市場仍處在高速發展的非常早期的階段

      2. 中國電競產業鏈條中風險無處不在

      首先廠商主導的賽事模式,形成的生態鏈條比較脆弱。對于所有圍繞游戲而生的產業都是一把“達摩克里斯之?!?。一旦以騰訊為首的游戲廠商將袋口收緊,附屬產業很可能會顆粒無收。對下游來說,更多的賽事意味著更穩定的生存空間。

      隨著一些電競賽事影響力的提升,基于電競的博彩也涌現出來。這很可能會觸及到法律的紅線。而且DOTA2曾經在一場職業選手的個人直播中,泄露了俱樂部打假賽的消息,更可悲的是,游戲廠商VALVE對此不作為的態度,令人失望?;蛐硨誆繅殉尚?,對于一個走了十幾年的電競游戲來說,讓其壯士斷腕,與自殺無異。

      另一層風險,同樣發生在DOTA圈。由于俱樂部運營規范化有待提高,曾經的Wings戰隊征戰Ti6,帶回不朽盾獎杯的5人并沒有多少獎金落到他們自己的口袋,這也是導致了之后的隊伍解散的原因之一中國半導體行業發展_366行業資訊網,讓不少人深感惋惜。

      對于電競游戲本身而言,壽命普遍不長,這對于電競選手和電競俱樂部來說,都是風險。大型俱樂部可以選擇轉型再組建分部,但是小的俱樂部和個人,游戲的死亡也意味著他們職業生涯的終結。

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     (責任編輯:王治強 HF013)

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